Daymare : 1994 Sandcastle, Resident Evil du 3ème âge ? [Test]

Daymare : 1994 Sandcastle, Resident Evil du 3ème âge ? [Test]

Temps de lecture : 11 minutes

Je vous ai déjà dit que j’aimais les survival horror ? Mais si je vous l’ai dit. Bref Daymare : 1994 Sandcastle est sorti et il ne semble pas avoir fait de vagues… Bizarre puisque son ainé « Daymare 1998 » avait eu son petit succès. Pour ma part je n’ai pas joué au précité et c’est donc une totale découverte. Du survival horror avec un gameplay classique des années 90, de la gestion de ressources et une ambiance pesante j’en ai déjà l’eau à la bouche ! Quand je lis que les développeurs s’inspirent des premiers opus de la licence Resident Evil, je salive déjà ! Les promesses sont elles tenues ? Cela dépend de ce que l’on retient de Daymare : 1994 Sandcastle…

Daymare : 1994 Sandcastle
Ambiance…

Nanard et incohérence

Daymare : 1994 Sandcastle ne brille pas par son scénario que l’on peut retrouver dans tout bon nanard qui met en scène des zombies ou autres créatures modifiées sur terre. Des secousses sont ressenties dans le Nevada et plus précisément la zone 51. Cela a foutu le bordel et on charge HADES, un groupe d’action de mercenaires de récupérer un civil bossant sur le projet « Hoax« , une mallette et le tout avant un autre groupe la « Section 8 » qui bosserait uniquement pour le président… On ne nous en dit pas plus et voilà que l’on incarne Reyes, une ancienne ayant fait l’Irak spécialisée dans le piratage et le combat à moyenne et courte portée, en clair l’héroïne parfaite. On décolle accompagné d’un collègue dont le rôle n’excède pas 10 minutes sur un film de série B et surprise on est accompagné du boss alors que celui-ci ne bouge jamais de son bureau…

Notre championne
Beh voyons

Oui Daymare : 1994 Sandcastle fait dans le cliché et ce n’est que le début. Une fois que l’on se pose sur zone on est, comme par hasard séparé de nos deux collègues… Il va donc falloir les retrouver et c’est là que tout part en cacahuète ! On croise sur notre route des zombies qui sont électrifiés et certains sont invincibles à nos balles ! Les priorités changent donc et notre chère Reyes va se dire qu’il est temps de retrouver ses collègues et de se barrer ! Je ne vais pas spoiler le scénario mais on avance de cliché en cliché. Pas de doute, on est dans du nanard avec des personnages au caractère caricatural : notre boss mystérieux, le méchant psychopathe, l’héroïne qui n’a peur de rien, l’informateur inconnu…

Si seulement…
ça pue on est d’accord !

Pour le coup, l’hommage aux survival horror de l’époque est réussi. Les méchants sont-ils réellement méchants ? Toutes les grosses ficelles sont activées. J’ai quand même eu du mal sur la deuxième partie du jeu. Si les développeurs ont voulu mettre des rebondissements et autres twists, il ne faut pas déconner non plus ! J’ai eu tendance à décrocher. A force de vouloir en rajouter encore et toujours, j’ai trouvé que le scénario devenait incohérent. De base, notre personnage continue une mission dont il n’a quasiment aucune information ! On trouve une mallette, notre personnage ne l’a jamais vu mais considère que c’est la bonne… On a tout et on peut partir mais non on trouve encore le moyen de nous dire qu’il faut y retourner… Pire, on est séparé de notre groupe mais on peut communiquer avec l’extérieur… Pourquoi on n’appelle pas la cavalerie ??? J’ai vraiment l’impression que les scénaristes se sont perdus en cours de route…

On se barre alors !
Trop c’est trop

De l’action horror basique

Premier constat après avoir fini Daymare : 1994 Sandcastle, il ne s’agit pas d’un survival horror. Je veux bien dire un action horror mais pas un survival. Quand sur l’intégralité du jeu, tu ne peux éviter qu’un seul (ou deux je ne suis pas sûr pour une phase) combat ce n’est pas du survival. Pour moi un survival implique de gérer tes ressources, ton inventaire et en fonction de combattre ou d’éviter les monstres. Dans Daymare : 1994 Sandcastle, il n’est pas possible d’éviter les combats : les ennemis vont plus vite que nous, nous attrape automatiquement dès qu’ils sont à moins d’un mètre. Clairement on est obligé de tous les tuer avant d’avancer.

Court !

Il n’y a aucun aspect de gestion. On se contente de progresser dans des couloirs qui se ressemblent énormément en cherchant tous les consommables que l’on peut trouver et les statues d’alien (objectif secondaire mais qui débloque des bonus en new game plus ainsi qu’un succès). La seule gestion que l’on peut trouver dans Daymare : 1994 Sandcastle c’est la stratégie à déployer en combat pour se donner une chance de survivre (je développerai plus tard). Même l’inventaire, qui ressemble beaucoup à celui de Resident Evil, n’a pas à être géré ! Personnellement je n’ai pas réussi à le remplir vu que les munitions et les soins partent vite puisqu’il n’est pas possible d’éviter les combats ! Oui je me répète mais je suis colère !

Daymare : 1994 Sandcastle
coucou toi !
Daymare : 1994 Sandcastle
On reconnaît RE

On va donc enchaîner des couloirs, des combats et des énigmes qui viennent pimenter notre progression. Le triptyque classique de tout jeu d’action. J’avoue avoir vite développer un sentiment de monotonie. Je n’ai pas ressenti d’ambiance pesante vu que le rythme du jeu est toujours le même. On doit ouvrir une porte pour progresser sauf que l’on a pas la bonne pièce ou carte. On va la récupérer dans un couloir adjacent en croisant une multitude de cadavres qui ne se relèveront que lorsque l’on aura la carte et que l’on reviendra sur nos pas… Vous l’aurez compris il faut oublier l’effet de surprise…

Daymare : 1994 Sandcastle
C’est safe !
Daymare : 1994 Sandcastle
Là moins…

Pour ce qui est des énigmes, on est sur un jeu d’action classique dont il ne faudrait pas que le joueur rote du sang en cherchant une solution. Elles sont donc simples mais originales ! Elles reposent surtout sur les compétences de piratage de notre personnage. J’ai bien aimé les énigmes que je qualifierai de secondaires. Ce sont des énigmes qui ouvrent des armoires optionnelles qui contiennent des munitions des soins ou des améliorations pour nos armes. Il faut résoudre un code dans un temps limité avec un nombre limité d’essai sinon l’armoire se verrouille et impossible de réessayer. Pour le coup certaines donnent un bon challenge.

Daymare : 1994 Sandcastle
Pour le coup celle là est classique !
Daymare : 1994 Sandcastle
Daymare : 1994 Sandcastle
ça reste simple

Des combats d’EPHAD

Oui je veux en parler de manière séparée car cet aspect m’a fait péter un plomb ! Je veux bien que l’on me dire que l’on veut rendre hommage au gameplay des survival horror des années 90’s mais je ne me souviens pas que les gameplay étaient aussi mous et déséquilibrés ! Reyes est un soldat d’élite spécialisée dans le combat en moyenne et courte distance mais on nous ment c’est une escroquerie ! Elle est lente à viser, elle est lente à tirer, elle est lente à recharger, elle est lente à courir et elle est lente pour son demi tour (même si le jeu le qualifie de « rapide »). Le zombie de base est plus rapide que nous ! Au fait c’est quoi cette connerie de zombie électrique ? ça suffisait pas qu’il court vite faut aussi qu’il se téléporte !

Comme ce sont des zombies électriques, cela permet d’insérer une mécanique de gameplay « originale« … Bon je vais rester sur le « originale » mais personnellement je n’aime pas. On va acquérir un canon d’azote liquide qui permet de geler les ennemis pour s’en débarrasser. A leur mort ils libèrent une boule d’énergie qu’il faut détruire si on ne veut pas qu’elle aille dans un autre cadavre. Le problème c’est que c’est trop long de geler les zombies qui ont alors le temps de nous attraper ! Genre tu vises tu tires avant que le zombie n’arrive à toi, il aura quand même le temps de te saisir ! Imagines quand ils ont trois quatre en sachant qu’il t’attrape automatiquement à moins d’un mètre ! Cela devient un calvaire !

Daymare : 1994 Sandcastle
Daymare : 1994 Sandcastle
Un deux trois soleil !

J’ai vraiment failli lâcher l’affaire sur une séquence en arène durant laquelle on affronte une bonne douzaine d’ennemis avec des caractéristiques différentes mais qui combinées deviennent horribles à gérer ! Le bestiaire est pauvre mais mon dieu qu’il est chiant. Les zombies courent vite, foncent sur nous et nous saisissent. Ensuite on a des trucs volants qui se téléportent, il faut juste ne pas les coller car sinon ils tuent en un coup. On a également des sortes de monstres au gros ventre qui tirent des éclairs qui… nous ralentissent !!! Vous êtes sérieux ?!? Déjà que notre personnage se déplace comme une mamie de 100 ans avec des animations trop lentes, il fallait en plus le ralentir ? Laissez moi mourir seul en position foetale !

Lâche moi !
Ils m’ont rendu fou !

C’est à peu près tout même si pour chacun on a des variantes genre bleu on peut les tuer avec un coup de pompe et rouge faut les geler avant. Les combats deviennent répétitifs et surtout difficiles en raison du nombre d’ennemis sur la fin. J’ai plus galérer sur des combats de masse que sur les rares boss proposés. La difficulté provient essentiellement de la rigidité du personnage, d’une maniabilité datée et d’animations qui ralentissent chaque action. Cela devient tellement ingérable qu’il faut surtout apprendre par cœur les combats classiques pour anticiper les déplacements et les apparitions des ennemis et ainsi se donner une chance… Désolé mais pour moi ce n’est pas de la difficulté c’est juste une maniabilité mal faite.

Daymare : 1994 Sandcastle
On lève les bras bien haut !
Daymare : 1994 Sandcastle
Daymare : 1994 Sandcastle

Une esthétique pas parfaite

J’ai bien conscience que Daymare : 1994 Sandcastle n’est pas un AAA et il faut donc être indulgent. Cependant j’ai l’impression que les développeurs ont eu les yeux plus gros que le ventre et pour le coup j’ai du mal à l’accepter. Un exemple con : les cheveux de Reyes sont bien détaillés lors des phases de course et les développeurs ont du bien se faire chier mais à côté les visages des personnages sont presque figés avec des yeux exorbités… Ce qui rend certaines cut scènes ridicules au delà du fait que l’immersion en prenne un coup. Daymare : 1994 Sandcastle c’est ça : il souffle le chaud et le très froid !

Le chaud
Le froid !

Globalement le jeu est bien réalisé mais il y a des défauts qui sautent aux yeux pour le coup et que l’on n’arrive pas à mettre de côté. Les décors sont bien modélisés mais ils manquent de variété et même d’intérêt ! On traverse parfois une succession de couloirs dans lesquels il n’y a rien mais strictement rien ! Je me suis demandé pourquoi ? Certains plans ont eu un soin particulier et la minute d’après on a des textures baveuses. Les effets de lumière font vraiment datés que ce soient nos pétoires, le lanceur d’azote ou pire la pluie qui scintille de manière exagéré donnant à l’ensemble un côté artificiel.

Vous voyez le scintillement ?
ça pique !

J’ai l’impression que les développeurs ont voulu trop en faire et qu’entre temps ils se sont aperçus de l’ampleur de la tâche. Pour moi, le niveau graphique baisse au fil de notre progression ce quie est un comble comme si comme si c’était trop pour les dev… C’est dommage car on voit que le niveau est là mais il manque de constance. J’aurai bien enlevé certaines cut scènes qui tirent en longueur et qui sont parfois ridicules entre les visages figés et les dialogues too much.

Côté son, excepté la désynchronisation labiale je n’ai rien relevé. J’ai l’impression que c’est le mal récurent de beaucoup de jeu ! Pour le reste cela reste classique. Les sons sont bien spatialisés même si, encore une fois, lorsque l’on a plusieurs ennemis sur le dos, cela devient une bouillis de bruitages pas forcément des plus agréables.

Daymare : 1994 Sandcastle


Date de sortie : 30 août 2023

Editeur : Leonardo Interactive

Développeur : Invader Studios

Catégorie : Action aventure

Prix : 34,99 €

Classification : PEGI 18
Graphismes
63%
Gameplay
35%
Durée de vie
60%
Kiff personnel
30%

Des défauts incontournables

Daymare : 1994 Sandcastle a ses qualités mais il a également ses défauts et pour moi ils ne sont pas passés. J’ai eu trop de mal avec la maniabilité rigide que rend le gameplay totalement déséquilibré. Je n’ai pas eu l’impression de jouer à un survival horror mais à un action horror moyen. L’ajout de la mécanique de gel ne m’a pas du tout convaincu car mal exploitée pour moi. Finalement je ne retiendrai du gameplay que les énigmes que j’ai trouvé originales. Peut être que j’en attendais trop ou peut être que les développeurs ont voulu trop en faire et ils n’y sont pas arrivés. C’est à l’image de la réalisation déséquilibré…

47%

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Le test a été réalisé avec une version presse digitale Xbox offerte par Ak&Co Pr (Merci Anne-Karine !).

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