Rise of the Ronin est le dernier né du studio Team Ninja à qui l’on doit notamment Nioh ou encore Wo Long Fallen Dynasty. Oui a priori ce sont des jeux qui nous font pleurer et roter du sang mais on en redemande donc les développeurs ne s’en privent pas ! Sauf que là c’est une exclue Sony et donc il faut rendre le jeu un peu plus accessible au risque de réduire le public cible. Les gars de Team Ninja l’ont bien compris et n’ont pas arrêté de nous suriner que le jeu sera plus simple mais également différent de ce que l’on a l’habitude de voir. Du coup si au départ je n’étais pas chaud comme une barraque à frites pour me lancer dans Rise of the Ronin, le blabla des développeurs et les joies de la communication ont réussi à me convaincre et après une grosse quarantaine (cinquantaine ?) d’heures de jeu, je peux vous donner mon avis !
L’histoire et l’Histoire !
Je trouve qu’il est toujours compliqué d’aborder le test d’un « gros » jeu comme Rise of The Ronin. En fait, il y a tellement de choses dire que je ne sais par ou commencer tout en me disant faut pas que j’oublie des trucs et faut pas non plus que je me lance dans un inventaire à la Prévert. Donc si je commençais par le support scénaristique ? C’est simple et il mérite d’être relevé pour cet opus. Les développeurs cassent leurs habitudes en quittant les mondes fantastiques peuplés de monstres pour nous offrir une histoire parfaitement ancrée dans le réel. Je ne vous cache pas être un profane pour l’histoire du Japon mais du coup je me suis lancé dans quelques recherches et je dois reconnaître que ce qui est proposé par Rise of the Ronin est tout à fait authentique. Attention dans cette authenticité, les développeurs ont pris quelques libertés qui commencent par l’introduction de notre personnage principal.

Le jeu commence au début des années 1800 pour ensuite faire un bon en avant. Au départ on découvre deux jeunes enfants dont le village est massacré et qui sont sauvés in extremis par la veille forgeronne. Après un écran noir on passe par l’éditeur de personnage qui est assez bien fichu et complet. On personnalise non pas un mais deux personnages même si au final il faudra en choisir un… Pour ma part j’ai choisi un homme et une femme histoire de respecter la parité. Le jeu reprend alors que les enfants sont donc adultes et ont eté entraînés comme « lames jumelles ». Ils sont envoyés en mission contre le Shogunat. La mission tourne mal et les lames jumelles sont séparées, une étant même laissée pour morte.


Sauf que la lame restante est persuadée que sa jumelle est toujours en vie et veut partir à sa recherche. Il faut donc quitter le village, renier son serment et donc devenir un ronin. Notre personnage part donc en direction de la seule ville disponible : Yokohama. Je vous ai conté l’histoire du héros mais je dois dire qu’elle passe en second plan par rapport au contexte général de Rise of the Ronin. Je l’ai dit le jeu prend place dans le Japon des années 1800 qui est une période de grande transition pour le pays du soleil levant. C’est une époque où le Japon s’ouvre sur le monde extérieur et notamment les USA. Ce qui est fort c’est que les développeurs ont su parfaitement intégrer des personnages réels dans la trame du jeu.

C’est vraiment prenant de suivre cette Histoire plus d’ailleurs que celle du protagoniste principal qui au final tire en longueur et manque de prétextes dans son cheminement. C’est génial de voir les décisions prises et qui ont eu un impact sur l’avenir du pays. Ce que je trouve dommage c’est que Rise of the Ronin est toujours le cul entre deux chaises. On vient à parler du Japon mais pas trop car il ne faut pas oublier le personnage principal. Très tôt dans le jeu on croise Ry?ma Sakamoto qui a réellement existé et pesé dans la transition du Japon ! Je me suis demandé pourquoi les développeurs ne se sont pas pleinement lancés dans un jeu historique avec comme personnage principal celui-ci ? Cela aurait été bien mieux et évité ainsi les lourdeurs du scénario lié aux lames jumelles.

Un diesel aux apparences de bolide
Rise of the Ronin propose un véritable monde ouvert dès le début et c’est une grande première pour Team Ninja. Passé l’introduction on se retrouve dans la première grande zone du jeu qui est celle de Yokohama, deux autres régions suivront après. La région est scindée en sous zones comme on peut le voir dans beaucoup de jeux en mode ouvert actuels. La carte est au départ masquée et pour la dévoiler cela passe par l’exploration mais surtout en pacifiant les zones ennemies. Ces camps dévoilent une grande partie de la map et surtout les collectibles qu’elle comporte. C’est un fonctionnement standard mais assez répétitif. En effet dès que l’on entre dans une nouvelle zone, on s’empresse de chercher le camp ennemi pour dévoiler les alentours. On se dépêchera aussi de débloquer les flambeaux qui permettent les voyages rapides.

Si toutes les zones sont accessibles, il n’est pas recommandé de toutes les visiter dès le début car selon les zones, les ennemis sont supérieurs à notre niveau et les combats deviennent impossibles. Pour ce qui est de la taille du monde, les développeurs ne se sont pas foutus de nous mais le hic c’est qu’à l’exception des zones ubraines, le reste manque de vie et d’intérêt… Les missions secondaires peinent à se multiplier et quand on a enfin le choix on s’aperçoit qu’elles manquent d’originalité dans le gameplay et d’intérêt dans la narration… Je peux paraître dur mais c’est le cas. Les missions secondaires servent uniquement à débloquer des personnages secondaires puis de renforcer nos liens avec eux. Ces derniers peuvent venir nous assister dans les missions ultérieures.


C’est dommage car Rise of Ronin propose un sacré contenu en dehors des combats qui prennent à eux seuls une place énorme ! Entre les sanctuaires visiter, les lieux emblématiques, les camps ennemis, les trésors, les points photo il y a de quoi faire. En plus, ce contenu se montre assez varié car les développeurs ont eu l’intelligence de placer des points non loin de lieux de combats ce qui permet d’alterner exploration et baston. Du coup je reste mitigé, de prime abord j’ai laissé échapper un wahou puis un certain sentiment de répétitivité s’est installé. Je précise j’ai eu le même sentiment pour FFVII Rebirth. Le souci c’est que le tout peine à se mettre en place. J’ai eu l’impression que durant les 15 premières heures de jeu, les développeurs sont partis dans tous les sens pour enfin donner une certaine ligne directrice au jeu.

Il faut en effet jouer de longues heures ou alors tracer en ligne droite pour gouter aux véritables missions que propose Rise of the Ronin. Pour le coup j’ai trouvé la construction assez bizarre. Beaucoup de missions se font dans des niveaux « séparés » du monde ouvert. Les développeurs se sont cassés le cul pour nous pondre un grand monde ouvert pour, au final, nous faire entrer dans des niveaux fermés et au level design très en couloir pour faire les missions principales voir secondaires… C’est assez bizarre et du coup, on se contente d’avancer dans le niveau jusqu’au boss de fin de mission et une fois vaincu on revient dans l’open world du jeu. J’ai l’impression que pour leur première expérience d’open world, Team Ninja n’a pas voulu ou su prendre trop de risques et le fait de garder ces niveaux leur permet de rester dans leur domaine de prédilection.

Sauf que si le jeu s’intensifie au bout d’une dizaine d’heures, ce n’est rien comparé à la suite ! Rise of the Ronin se scinde en trois grosses parties et ce n’est qu’à partir de la seconde qu’on sent une véritable implication de notre personnage qui a le pouvoir de changer l’ordre des choses en fonction des choix que l’on fait. Comme le background et le contexte sont intéressants, je me suis pris au jeu de bien choisir mes actions sauf qu’en fait j’ai pas eu l’impression que cela change radicalement le jeu… Il faudrait que je refasse une game en choisissant l’inverse pour voir mais je pense que cela ne joue que sur la vie et la mort de certains personnages secondaires. J’utilise cependant le conditionnel car c’est une impression que je ne suis pas allé vérifié à fond (désolé mais déjà faire le jeu une fois prend un temps monstre !).


Des combats intenses !
Le cœur de Rise of the Ronin ce sont les combats ! Tranchons dans le vif pour ce qui est de la difficulté, le jeu propose plusieurs niveaux du facile au difficile avec un mode supplémentaire « pour ceux qui n’ont pas peur ». Je dois admettre que si le jeu est accessible en mode facile bien qu’il faille faire attention aux combats ; dès le mode normal, le challenge est bien présent. La difficulté est partout et la moindre erreur peut être synonyme de mort, qui pour le coup est punitive je l’expliquerai plus tard. J’ai assez galéré en présence de plusieurs ennemis, la faute a un système de lock que j’ai trouvé assez capricieux. Le moindre mouvement du stick droit et on change de lock même en plein milieu de combos… C’est assez rageant de se faire frapper dans le dos sans voir venir le coup avec une caméra trop proche du joueur qui empêche de voir venir… Ce n’est pas comme si la vie fondait comme la neige au soleil !

La mécanique des combats repose quasi exclusivement sur la gestion de la parade éclair. C’est une technique qu’il faut absolument maitriser sous peine de ne pas pouvoir progresser. Il faut parer avec un timing assez précis et qui dépend du type d’arme, du style de combat et du coup porté par l’ennemi. Une fois la technique maitrisée, les combats se déroulent relativement bien. Il faut ensuite doser la jauge de Ki qui fait office d’endurance. Celle-ci se vide lors des esquives, des coups que l’on porte et de la parade éclair. Il faut donc éviter de spammer les boutons de la manette sinon c’est le coup de pompe et notre personnage est immobilisé, traduction : mort ! Notre jauge de ki peut se recharger en fonction de notre équipement dont certaines pièces octroie des effets.

Pour se débarrasser des ennemis, il « suffit » de placer des coups, généralement après une parade éclair qui ouvre la garde de l’ennemi. Si l’on parvient à vider la barre de ki via nos coups spéciaux, on souffre une fenêtre pour un finish moove qui raccourcit le combat. ça peut paraître répétitif sauf que les développeurs ont mis le paquet pour proposer des combats différents. On a le choix entre 9 types d’arme différents du katana en passant par le sabre, la lance ou même la baïonnette. Chaque type d’arme a des styles de combats différents, de deux à dix… Vous imaginez les possibilités ??? Bien sûr chaque ennemi est plus ou moins sensible à une arme et un type de combat (indiqué via une flèche à côté de la barre de vie). On peut équiper deux armes principales différentes, une arme secondaire comme le fusil, le pistolet, les shurikens… C’est assez dingue et ça rend chaque combat différent pour peu que l’on prenne la peine de tout essayer.

J’ai l’impression d’en oublier tellement qu’il y a de choses à dire sur l’aspect combat ! J’insiste, je me suis rarement aussi pris dans des combats stratégiques. Je n’oublie pas les partenaires qui peuvent être présents sur certaines missions. Chaque partenaire a un profil et des capacités différentes qui peuvent être plus ou moins utiles en fonction de l’adversité et de notre style de jeu. Bon, je n’ai pas trouvé leur apport très utile et il y a moyen de péter un plomb quand vous vous faites enchainez par trois ennemis alors que votre collègue regarde la scène sans intervenir le sabre levé au dessus de la tête…

Dommage que le bestiaire manque de variété. Je l’ai dit Rise of the Ronin s’ancre totalement dans la réalité. Il n’y a donc pas de monstres ou autres ennemis fantastiques. Ici que de l’homme fait de chair et d’os. La seule différence notable entre les ennemis est l’arme et son style qu’ils utilisent. Mention spéciale pour les boss qui proposent un challenge un peu plus élevé avec des paterns plus développés. Ils interviennent notamment pour débloquer un nouveau style de combat ou un nouveau type d’arme. Du coup chaque combat de boss laisse une place au suspens vis à vis de notre préparation qui peut être plus ou moins adaptée.

Un J-RPG (trop ?) riche
Si tu veux gagner des combats, il va falloir être au niveau et bien s’équiper. Pour ce qui est de la progression de notre personnage, j’ai trouvé que Rise of the Ronin empruntait un chemin hybride entre progression classique d’un action RPG et celle d’un Soul’s like. Je m’explique. Au départ, on peut choisir la classe de notre personnage ce qui va influer sur ses stats de base et ses affinités. Grosso merdo, il faut choisir entre la force, la dextérité, l’intelligence… In game, notre personnage gagne de l’expérience classique au fil des combats. Cette expérience permet de monter en niveau ce qui fait monter nos stats de base de manière automatique et débloque des points de compétences classiques. Ces points permettent de débloquer de nouvelles capacités dans les arbres de compétences.

Sauf qu’à côté de cette expérience classique, on a le karma. Le karma s’accumule au fil des combats et des objectifs secondaires que l’on réalise. Cela remplit notre jauge de karma qu’il faut « vider » en touchant les bannières de déplacement rapide. Le karma est alors converti en points de compétence spéciale : très utiles pour débloquer des compétences spécifiques à un arbre de compétences précis. Le problème c’est que l’on peut perdre le karma en cas de mort. L’ennemi qui nous a tué conserve notre butin et il faut se venger si l’on veut le récupérer. Il faut vraiment faire attention car au départ je n’avais pas compris la mécanique et j’ai donc perdu une masse de karma comme un boulet…

Avoir un personnage fort c’est bien mais être équipé c’est encore mieux ! Sur cet aspect c’est l’opulence et je dirai même que c’est trop… On peut équiper deux armes principales, une secondaire, un équipement de tête, un de corps, un de jambes, les pieds plus un accessoire type bijou. Pour le coup c’est classique. Chaque catégorie dispose de pièces d’équipement classées en type : commun, rare, exceptionnel, légendaire. Là encore c’est du classique. Bien sûr chaque pièce d’équipement augmente les stats mais certaines donnent en plus des buffs en fonction de leur qualité. En plus de cela, Rise of the Ronin propose des sets d’équipements qui, portés ensemble, débloquent des effets. Pour parachever l’ensemble, Rise of the Ronin ajoute une mécanique de carft qui permet d’améliorer, modifier, désassembler les équipements via un système de forge.

Vous l’avez compris c’est déjà énorme en soi ! Le problème c’est qu’on loote un nombre impressionnant de pièces. J’ai eu l’impression de passer des heures à changer mon équipement, vendre les pièces inutiles… J’insiste, après chaque combat je passais par l’inventaire pour vérifier tout ce que j’avais récupérer et me mettre à niveau. J’ai même vérifié sur une session de jeu de 2 heures constituée seulement de combats, j’ai looté 86 pièces d’équipement !!! C’est trop beaucoup trop et si on prend en compte les différents type d’arme on se sent vite perdu ! J’avoue que si j’ai tout essayé sur la première partie, je me suis ensuite recentré sur deux types d’armes différents car je ne savais plus ou donner de la tête et j’avais l’impression de passer mon temps dans les menus !

Une bonne réalisation et des défauts
Rise of the Ronin propose de très jolis paysages c’est certain ! Quand on monte en haut d’un clocher (non on n’est pas dans Assassin’s Creed) on que l’on plane avec nos ailes, on se prend à admirer le décor. Les effets de lever et coucher de soleil rendent le décor parfois magnifique avec l’éternel Mont Fuji (que l’on doit même prendre en photo via une quête secondaire). Après certains paysages manquent cruellement d’éléments et je pense au littoral qui propose un océan assez vide et plat… J’ai surtout eu un problème d’affichage à tel point que j’ai cru que ma tv avait un problème ! J’ai checké avec d’autres jeux et je n’ai pas eu le soucis c’est donc propre à Rise of the Ronin. J’ai eu beau tenté une modification des paramètres de la luminosité rien n’y faisait…



Ce problème a vraiment impacté mon expérience de jeu et je n’ai pas arrêté de pester à chaque fois qu’il pointait le bout de son nez. Une sorte de lignes « pixélisées » qui barraient l’écran à l’horizontal sur toute la surface… Bref Rise of the Ronin est beau mais il souffre de la comparaison avec d’autres jeux du genre, Ghost of Tsushima en tête alors que ce dernier accuse plusieurs années. Au niveau de l’animation des décors ce n’est pas dingue. Excepté quelques quartiers des grandes villes, c’est un peu désert et on ne peut pas interagir avec les PNJ si ce n’est pour les tuer et ainsi faire monter sa barre de recherches histoire de rendre le jeu plus dur qu’il ne l’est déjà…


Autre point où le jeu peine c’est par rapport à la fluidité. Alors je ne vais pas faire celui qui râle sur les 30FPS 60FPS parce que je suis trop vieux pour ces conneries. En revanche quand le jeu saccade, ça me fait de la peine. Le problème est récurrent que ce soit en combat ou en cours d’exploration particulièrement lorsque l’on use du galop du cheval. Alors que les combats sont ultra stratégiques, c’est rageant de perdre en fluidité surtout lors des finish moove qui sont ultra gore et bien mis en scène. Pour ce qui est du son on est bien dans l’ambiance japon médiéval pas de soucis pour les musiques. Les bruitages sont bien fichus et donnent du corps aux combats qui ne manquent vraiment pas de tranchant.


Rise of the Ronin

Editeur : Sony
Développeur : Team Ninja
Catégorie : Action RPG
Prix : 79,99 €
Classification : PEGI 18
Entre Wo Long et Ghost of Tsushima
Rise of the Ronin va automatiquement être comparé à des jeux type Wo Long ou Ghost of Tsushima que ce soit en raison du background ou du style de jeu. Au niveau du gameplay et particulièrement des combats, je trouve que Rise of the Ronin n’a pas son pareil et je dirai même qu’il peut surclasser la concurrence. Une énorme variété d’armes, de styles de combat et le tout très accessible, j’ai pas trouvé mieux ailleurs. Le système d’open world est très classique et pas totalement exploité avec des missions ultra scriptées qui se passent dans des couloirs. Le contenu reste conséquent avec une bonne quarantaine d’heure pour en voir le bout et bien plus pour un 100%. Il est dommage que la réalisation desserve le titre avec un manque flagrant de fluidité et des graphismes corrects mais sans plus. ça reste une très bonne expérience si vous cherchez un jeu avec un challenge présent mais dosable.
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Le test a été réalisé avec une version presse digitale PS5 offerte par Playstation (Merci Julien !).