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Onimusha : Way of the Sword, le mieux est l’ennemi du bien [Test]

Onimusha : Way of the Sword
Temps de lecture : 15 minutes

Capcom a la main très chaude en cette année 2026 et après les excellents Resident Evil Requiem et Pragmata entre autres, le studio japonais décide de faire renaître de ses cendres une licence apparue sur l’ère PS2 avec Onimusha : Way of the Sword ! J’avais pu essayer la démo proposée gratuitement et si la réalisation technique du jeu m’avait bluffé, j’étais un peu plus sur la réserve quant au gameplay proposé : entre des combats que je jugeais trop faciles et une exploration qui me paraissait limitée. On était alors juste avant l’été 2026… Après il est difficile de pré juger d’un jeu sur une démo de 30 minutes et comme j’ai toujours la « Madeleine de Proust » qui s’active lorsque l’on me parle de vieilles licences je ne pouvais pas passer à côté de cette sortie ! Après avoir lutté ardemment contre les genmas dans la banlieue est de Kyoto, je vous livre mon avis sur le reboot de cette saga !

Conditions de test : J’ai effectué le test sur Xbox avec une version numérique de l »édition premium fournie par l’éditeur et Warning Up que je remercie (en particulier Cyril et Nicolas) ! J’ai joué à Onimusha : Way of the Sword une trentaine d’heures.

Un contexte d’époque favorable

Avant de parler d’Onimusha : Way of the Sword, j’ai envi de développer un peu la genèse de la saga. Pour être franc, je n’ai jamais été un fan invétéré de la licence. J’ai énormément apprécié le jeu à sa sortie car il avait quelque chose de « nouveau ». Cependant après l’avoir refait récemment ainsi que la suite à l’occasion de la sortie d’un remaster, je me suis demandé si la licence n’avait pas eu un coup de chance avec un contexte d’époque très favorable. Le premier jeu est sorti en 2001 et comme beaucoup de licences de Capcom, il est issu de… Resident Evil ! A l’époque, le jeu était envisagé comme un survival horror à l’époque médiévale du Japon. D’ailleurs, le jeu utilise des angles de caméra fixes et cinématiques sur des décors précalculés en 2D, avec le personnage et les objets interactifs seuls affichés en 3D : exactement l’héritage technique de Resident Evil, dont Onimusha réutilisait littéralement le moteur ! Au delà de la réalisation, la structure de progression est identique à celle de Resident Evil : on explore un château/manoir unique, on résout des énigmes façon Resident Evil (médaillons à trouver pour ouvrir des portes, taquins/casse-têtes à base de symboles), on fait des allers-retours entre zones déjà visitées pour utiliser un nouvel objet ou une nouvelle clé, et on sauvegarde à des « hôtels magiques » façon machines à écrire.

Image du remaster Onimusha 2

Le système de combat était orienté hack’n slash mais assez exigeant avec des systèmes de Issen très serré. Le jeu était bien ficelé et comme pour un Resident Evil, il se finissait en 4 heures. Bref, en 2001, on a une PS2 qui peine à convaincre avec de nouvelles licences et Onimusha arrive comme le sauveur ! La réalisation, pour l’époque, en mettait plein les yeux et la formule Resident Evil assurait le succès donc autant l’adapter à d’autres époques. Je faisais parti des joueurs qui ont adoré le jeu je ne vais pas le renier mais à posteriori, difficile de ne pas voir un simple copié collé d’une licence existante. Faire revenir sur le devant de la scène une licence qui n’a pas forcément bien vieillie et qui est restée en sommeil pendant 20 ans est donc un pari risqué ! A mes yeux et après une lecture du passé comme celle exposée, le reboot est donc évident !

Un reboot nécessaire mais pas clair…

Capcom présente explicitement Onimusha : Way of the Sword comme un reboot narratif de la série : une toute nouvelle histoire, sans aucun lien scénaristique avec les épisodes précédents et qui ne nécessite aucune connaissance préalable de la franchise pour être suivie. L’histoire d’Onimusha : Way of the Sword se déroule à Kyoto au début de l’époque d’Edo, une ville rongée par le Miasme, une force surnaturelle qui ouvre la voie aux Genma, des démons issus des enfers. On incarne Miyamoto Musashi qui arrive à Kyoto et défie Seijuro Yoshioka, le chef d’une école de sabre renommée, qu’il bat. Il croise ensuite son rival Sasaki Ganryu, et les deux sabreurs se font tuer par un Genma envoyé par Seijuro. Ce n’est pourtant pas la fin de Musashi : arrivé en enfer, il reçoit un Gantelet Oni d’un mystérieux homme en blanc, qui trouve dommage qu’une vie de ronin s’achève ainsi… Je vous livre le scénario tel qu’il est donné lors de la première heure de jeu. C’est assez déroutant car le jeu ouvre pas mal de questions et d’intrigues mais elles vont mettre beaucoup de temps à se dérouler.

Tout commence par un duel
Bienvenu en enfer !

Musashi découvre ensuite que le gantelet retient prisonnière l’Oni Shizuka, et qu’avec l’aide d’un autre porteur de gantelet, Ono no Takamura qui est le gardien de l’Enfer, il va devoir purifier le Miasme qui étouffe Kyoto et empêcher les Genma d’arriver à leurs fins. C’est un vaste programme mais les motivations manquent un peu. On découvre rapidement l’antagoniste principal qu’est Minamoto no Yoshitsune. C’est lui qui dirige l’Enfer et veut envahir le monde avec les Genmas. Pourquoi ? Il faudra attendre ! Pourquoi maintenant ? Il faut attendre aussi ! En fait, Onimusha Way of the Sword nous place dans la même situation que le personnage principal ! Miyamoto Musashi veut devenir le meilleur breteur du monde et c’est malgré lui qu’il finit avec le gantelet Oni qu’il ne veut pas, c’est malgré lui qu’il lutte contre les démons. Tout au long du jeu, il n’a de cesse de poser les questions que le joueur se pose mais les PNJ ne veulent pas lui donner les réponses. Je le redis, c’est déroutant et moi qui commence à me faire vieux et qui apprécie les bonnes histoires bien racontées, j’ai même été gêné.

La porte de l’Enfer
Oui mais pourquoi ? manque les réponses

J’aime bien que l’on me donne le pourquoi de ma quête ou que mon personnage soit motivé. Onimusha : Way of the Sword propose un super personnage principal charismatique en la personne de Miyamoto Musashi mais je trouve dommage qu’il n’est pas un background plus étoffé. C’est le héros attachant et « malgré lui » mais dont on ne creuse pas assez le passé ou même les motivations. Ce constat marche également pour tous les personnages secondaires du jeu ! Quand on a un personnage qui vit depuis plus de 700 ans sur Terre, ça peut être sympa de développer son passé. Je n’ai donc pas été emballé par l’histoire du jeu qui reste en surface et par sa narration saccadée ou en tout cas avec un rythme trop lent. Les révélations se font attendre et quand elles arrivent on est toujours orienté vers autre chose et du coup il faut encore attendre pour en savoir un peu plus. Le problème est que l’attente n’est pas forcément opportune ou intéressante, elle nous fait même perdre le fil ! Onimusha : Way of the Sword se finit en 15 heures en ligne droite mais j’ai une impression de remplissage pour étirer le scénario et le gameplay inutilement ce qui m’a dérangé. Sans spoiler quoi que ce soit, il faut attendre de passer la première moitié du jeu pour que les bases solides de l’intrigue soit posées et que certains personnages gagnent en intérêt.

ça c’est de la phrase de champion !

Rester sur ses gardes !

Onimusha : Way of the Sword c’est avant tout des combats ! Au départ, la licence était présentée comme un beat’em all / hack’n slash qui s’articulait autour d’attaque élémentaires en fonction de l’arme utilisée. Musashi ne dispose que d’une seule arme principale tout au long de l’aventure : son sabre ! On a bien une arme secondaire qui est un arme Oni qui peut s’utiliser une fois que notre jauge d’âmes bleues est pleine. Le combat est bâti sur trois couches défensives bien distinctes plutôt qu’une parade unique : l’esquive (paré au bon moment, casse l’élan de l’ennemi et ouvre une contre-attaque), le contre (timing similaire mais inflige un gros dégât de stamina et peut renvoyer les projectiles), et l’Issen, la technique signature de la série. On peut également attaquer avec une attaque à une main ou à deux mains mais l’efficacité est relative. Il faut attendre que les ennemis attaquent pour effectuer une action de défense ce qui baisse leur jauge d’endurance et une fois celle-ci à 0 on peut faire un Issen qui tue l’ennemi d’un coup. Pour le boss c’est le même fonctionnement sauf qu’il faudra faire plusieurs Issens. Ne cherchez pas c’est comme cela que se passent les combats !

Le Issen est utile pour écourter les combats !

Il faut bien lire les paterns des ennemis et faire l’action défensives adéquates car certaines attaquent ne peuvent être esquivées, d’autres parées et certaines sont inarrêtables. Voilà le système de combat d’Onimusha : Way of the Sword. Alors on pourrait imaginer des combats intenses à base de combos défensifs sauf que c’est tout l’inverse ! On fait souvent face à plusieurs ennemis sauf qu’ils sont très mous : ils prennent leur temps pour lancer une attaque et attaquent toujours les uns après les autres un peu comme un troupeau qui part à l’abattoir. C’est pénible et on se retrouve souvent à se regarder en chien de faïence à attendre que l’ennemis veuillent bien attaquer. Les combats deviennent répétitifs, on refait en boucle les mêmes mouvements et le bestiaire est limité ce qui n’aide pas. Si pour les missions principales on ne peut y échapper, lors de l’exploration de Kyoto on prend vite le pli de courir pour esquiver des combats inutiles et sans récompense intéressante.

Chacun son tour
Prenez un ticket !

Les combats de boss sont l’inverse ! Ils sont tout le temps bien mis en scène et impressionnants ! Ils se montrent surtout très agressifs et multiplient les attaques sans temps de repos. Il faut alors connaître les patterns par cœur pour savoir quel mouvement effectuer et ainsi s’en sortir. A ce sujet le jeu propose deux modes de difficulté mais qui ne se différencient que sur un point : l’indication des touches. En mode facile, le jeu indique toujours quelle action effectuer en fonction de l’attaque ennemie. C’est assez pratique pour apprendre les patterns des boss pour ensuite les faire en normal sachant que l’on peut changer de difficulté à tout moment sans pénalité. Le jeu reste quand même facile mais je vous rassure, un mode new game plus ainsi qu’une difficulté carnage sont disponibles une fois le jeu terminé une première fois. Cela permet d’avoir plus de challenge. Il faut aussi savoir que dans le jeu on a un mode « Ombre du passé » qui permet de refaire les boss vaincus en version plus difficile.

Ce combat est épique !

Finalement le système de combat manque de profondeur et d’équilibre entre des combats de boss intenses et des combats de mobs poussifs. Il est certes sympa mais il manque de variations. Les armes Oni ne sont pas transcendantes et leur utilisation reste très ponctuelle. Musashi dispose de trois arbres de talents mais les compétences de combats sont là encore limitée. On peut débloquer de nouvelles parades, esquives ou des coups supplémentaires pour les armes Oni mais cela ne modifient pas plus que cela le déroulement des combats. J’ai aussi trouvé que les ressources étaient rares pour débloquer les compétences et du coup il faut faire des choix et j’ai privilégié les compétences qui facilitaient l’exploration car cette dernière peut paraître fastidieuse.

Une progression en escaliers

Onimusha : Way of the Sword ajoute une dimension semi open world / exploration par rapport à ses prédécesseurs. Je m’explique, l’histoire principale est toujours scindée en chapitres. Il fau se rendre dans un lieu de Kyoto et on a alors accès à une zone secondaire qui est la mission principale. Le jeu est sous forme de couloirs : on progresse en avançant droit devant et l’exploration est quasiment inexistante excepté quelques trésors. Entre les missions, on se balade « librement » dans Kyoto qui fait office de hub central. On navigue chez les différents personnages secondaires qui nous donnent donc des quêtes secondaires qui consistent exclusivement à se rendre dans un lieu que l’on a déjà visiter pour vaincre des ennemis ou combler une fissure de miasme. Oui c’est donc répétitif et encore une fois les récompenses ne sont pas dingues pour justifier le temps passé… Je n’en peux plus de ramener les chiens reporters du fantôme de Lady Murasaki. J’utilise « librement » entre guillemet car comme dit pour le déroulement de l’histoire, dès que l’intrigue se débloque dans l’histoire principale, on est obligé de faire des activités secondaires pour accéder à une nouvelle partie de Kyoto ou lieu secondaire. Cela casse la progression et le gameplay.

Kyoto est sombre
Des fissures
Les mêmes missions partout
Heureusement le voyage rapide est de la partie !

Certaines zones ne se débloquent qu’une fois avoir progressé dans l’histoire principale. Onimusha : Way of the Sword est donc très dirigiste et son architecture de progression fait un peu datée. Dans Kyoto on trouve une foultitude de collectibles que je vous recommande très fortement de ramasser ! Au début on ne sait pas trop pourquoi il y a toutes ces choses vu que le jeu est avare en explication même pour le gameplay, mais ensuite lorsque l’on débloque le PNJ ou la fonction, on est content de les utiliser. En fait, le jeu a une dimension très légère de J-RPG. On peut ainsi améliorer sa tenue, son arme ou son gantelet mais il faut les bonnes ressources. Idem pour les amulettes qui nous donnent des buffs, pour les améliorer, il faut faire des offrandes aux autels avec les collectibles. J’y reviens mais l’intérêt de faire évoluer son équipement est relatif et finalement les simples ressources de l’histoire principale suffisent. Du coup et vu le caractère fastidieux de la tâche, on se concentre vite sur l’histoire principale à moins de chercher le 100%. Au final, j’ai une sensation de contenu artificiel présent uniquement pour remplir le jeu et tenir le joueur plus longtemps devant l’écran alors que un jeu plus condensé suffisait ! Il y a une certaine mode à vouloir donner du contenu à outrance mais dans le cas d’Onimusha : Way of the Sword, une durée de vie de 8 heures aurait été parfaite ! L’histoire se serait déroulée de manière plus rapide et les combats auraient été moins répétitifs avec des boss plus fréquents. On aurait aussi pu enlever l’exploration et intégrer des minis défis secondaires comme pour Resident Evil 4 histoire de rester dans les mêmes inspirations…

Une magnifique présentation et mise en scène !

Alors oui je mets 100 au niveau de la réalisation graphique car Onimusha : Way of the Sword m’a vraiment laissé sur le cul avec ses cinématiques et son ambiance ! Le jeu est très sombre et les certains thèmes abordés et scènes peuvent être dérangeants. La mise en scène et l’introduction des personnages sont parfaites ! J’avais trouvé Sasaki Ganryu, le rival de Musashi, dérangeant lors de la démo mais que dire de Dokyo, la scientifique folle de Yoshitsune ? Son arrivée ne laisse pas de marbre et le personnage est complétement barré : j’adore ! Le personnage principal n’est pas en reste ! Musashi a les traits de l’acteur Toshiro Mifune sur lequel il a été modélisé. Le résultat au niveau de l’animation faciale est magique ! Je n’ai jamais vu de rendu aussi impressionnant ! La palette des expressions est monstrueuse et toutes sont criantes de réalisme ! Le travail réalisé par les développeurs sur cet aspect force le respect !

Ce méchant est exceptionnel !
Et celui là !!!!
Les expressions faciales sont détaillées, florilège :

Il n’y a pas que les personnages qui ont eu droit à un traitement de qualité. Les décors sont bien détaillés et reflètent parfaitement l’ambiance sombre du jeu qui est omniprésente ! D’ailleurs lorsque l’on a plus de couleurs à l’écran on est surpris et on devient méfiant. Les panoramas extérieurs présentent beaucoup de détails mais les lieux intérieurs sont plus classiques. Les ennemis bien que peu variés dans le bestiaire sont ultra détaillés dans leur design. Pour la faire courte, le jeu tourne sur RE Engine qui est le moteur interne à Capcom et qui est le même que celui de RE Réquiem, Pragmata ou encore Monster Hunter. Les développeurs le maitrisent donc parfaitement sur le bout des doigts et le résultat est exceptionnel comme toutes les productions Capcom ces dernières années. La fluidité n’est pas en reste avec aucun ralentissement pendant les combats même si j’ai du faire face à des soucis de caméra lorsque l’on est proche des bords.

De la couleur !
La DA est variée

L’aspect son est également de qualité avec un doublage en français qui tient la route et il y avait plutôt intérêt ! Lorsque tu te casses le cul à détailler les expressions faciales de ton personnage principal et de certains PNJ et antagonistes, tu as envi que les doubleurs offrent une prestation de qualité ! Rassurez vous c’est le cas dans Onimusha Way of the Sword. Les musiques tout comme les bruitages restent en retrait et je n’ai pas été marqué outre mesure.

Onimusha : Way of the Sword



Date de sortie : 3 septembre 2026

Editeur : Capcom

Développeur : Capcom

Catégorie :
Action / Aventure

Prix :
79,99 €

Plateformes : PS5 / Xbox / Nintendo Switch 2
Graphismes
100%
Son
92%
Gameplay
80%
Durée de vie
84%
Kiff personnel
79%

Le mieux est l’ennemi du bien

Onimusha : Way of the Sword fait revenir la licence d’entre les morts et les développeurs ont tenu à faire évoluer la licence tout comme les jeux vidéo ont évolué. Le jeu veut donc être plus qu’un beat’em all en proposant un contenu secondaire « plus riche » une dimension d’exploration avec un semi open world. J’ai bien senti la volonté de sortir du genre « jeu couloir ». Au final, j’ai préféré cette dimension de couloir où l’on doit se rendre d’un point A à un point B en désossant tout ennemi ou boss. C’est normal car c’est l’identité de la licence et c’est ce qui est le mieux réussi ! Les ajouts sur l’exploration manquent de profondeur et deviennent répétitifs et peu gratifiants. Dommage de vouloir offrir plus en s’améliorant et finalement offrir une sensation de contenu artificiel dont on se serait passé. Onimusha Way of the Sword reste cependant un bon jeu avec une réalisation que je trouve quasi parfaite ! Tout comme le gameplay, l’histoire s’étire en longueur mais reste intéressante à suivre. Finalement, il faut passer à côté du contenu secondaire et se concentrer sur la trame principale pour que l’expérience de jeu soit très bonne.

87%
Pour
  • Les énigmes tortueuses
  • Le concept u0022escape gameu0022
  • Une ambiance malsaine réussie
  • Un aspect son prenant
  • Le jeu des lumières en intérieur
Contre
  • La maniabilité rigide
  • Parfois trop tortueux…
  • La modélisation des personnes avec les bugs
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