Hot Wheels Infinite Rush est, en quelque sorte, le bonbon sucré de Milestone. Le studio de développement est spécialisé dans les simulations réalistes mais, cela devient récurrent, il développe à côté la licence de petites voitures de notre enfance éponyme et forcé de constater qu’il le fait très bien ! Le premier opus avait supris le public, moi y compris, par la qualité du jeu et le contenu proposé. Le studio italien est revenu plus fort avec une suite au contenu gonflé ! Pour ce Hot Wheels Infinite Rush, les développeurs ont décidé de tout changer et de nous proposer, comme bon nombre de jeux de voitures en ce moment, un monde ouvert ! Une belle promesse sur le papier mais il faut la tenir et quand on voit ce qui est fait par la concurrence, Forza et autre The Crew, le pari peut paraître risqué ! Est-il toujours aussi amusant de jouer avec les voitures de notre enfance, je vous donne mon avis dans ce test !
Conditions de test : J’ai effectué le test sur Nintendo Switch 2 avec une version fournie par Plaion que je remercie (Marianne je te vois !) ! J’ai joué aussi bien en mode docké qu’en nomade, pour une grosse vingtaine d’heures de jeu, de quoi débloquer les quatre îles, m’attaquer aux Rush Masters et gratter une bonne partie du roster de voitures.
Un virage à 90 degrés pour la licence
Avant de rentrer dans le vif du sujet, un petit rappel s’impose. Hot Wheels Unleashed et sa suite avaient trouvé une formule qui fonctionnait très bien : des circuits emblumés, suspendus dans des chambres d’enfants, des cuisines ou des garages géants, avec cet effet d’échelle assez bluffant qui donnait vraiment l’impression de conduire une petite bagnole de 8 centimètres dans un monde de géants. C’était lisible, ça allait à l’essentiel, et ça capitalisait à fond sur l’imaginaire de la marque. Avec Hot Wheels Infinite Rush, Milestone tourne complètement la page et propose désormais un vrai monde ouvert, ou plutôt quatre petits mondes ouverts connectés entre eux, avec de la conduite libre, des points d’intérêt à débusquer et une structure qui doit beaucoup aux ténors du genre. Je ne vais pas vous mentir, quand j’ai vu les premières images, j’ai eu un pincement au cœur en me disant qu’on perdait un peu de cette identité si particulière de la licence pour se fondre dans un moule plus classique. Alors, bon calcul ou mauvaise pioche ? La réponse est plus nuancée que prévu.
Pied au plancher, épreuves à la pelle
Commençons par le plus important : la conduite et les épreuves, et là il n’y a clairement pas grand-chose à redire, c’est une franche réussite. Hot Wheels Infinite Rush propose quatre catégories de véhicules bien distinctes : les Versatiles, plutôt polyvalents et parfaits pour débuter, les Drifters taillés pour enchaîner les glissades façon voitures japonaises, les Speeders qui doivent enchaîner les lignes droites à fond pour remplir leur jauge de boost, et les Titans, des grosses cylindrées increvables qui ne dérapent quasiment pas mais qui encaissent tout sur leur passage. Chaque catégorie propose une sensation de conduite radicalement différente et le jeu vous forcera d’ailleurs à jongler entre elles puisque chaque course de la campagne impose sa propre classe de véhicule. Petite trouvaille bien pensée : une pression sur la croix directionnelle fait apparaître à tout moment un sélecteur pour swapper de voiture, ce qui permet de composer sa « Rush Squad », une équipe de quatre bolides, un par catégorie, toujours prêts à l’emploi.
Niveau épreuves justement, Hot Wheels Infinite Rush ne lésine pas sur la variété. On retrouve évidemment la course classique, mais aussi des contre-la-montre, des courses à élimination où le dernier de chaque tour est éliminé, des défis où il faut foncer dans des pneus disposés sur le tracé, ou encore des enchaînements de checkpoints à négocier le plus vite possible. Ce qui fait vraiment plaisir, c’est que la plupart de ces épreuves vous mettent seul face au chrono plutôt que noyé dans un peloton, ce qui évite la sensation frustrante de se faire dépasser à cause de la physique un peu « jouet » du titre, assez flottante quand on prend de la hauteur ou qu’on percute un obstacle. Entre les courses officielles, l’île regorge aussi de petites activités annexes : des défis de dérapage chronométrés, des zones à traverser en boost, des spots photo où il faut immortaliser un monument précis avec le bon type de voiture, ou encore des livraisons chronométrées où chaque objet détruit sur le trajet ajoute quelques précieuses secondes au compteur. Ajoutez à ça les fameuses courses Daredevil, où il faut d’abord rattraper une voiture rivale qui roule librement sur la map avant de la défier dans un sprint pour l’ajouter à sa collection, et vous obtenez un contenu de courses qui ne s’essouffle jamais vraiment. Sur ce plan précis, le fun est total et je me suis surpris à enchaîner les activités sans voir le temps passer.
Un monde ouvert… en modèle réduit
Voilà pour le point positif majeur, passons maintenant à ma plus grosse réserve sur Hot Wheels Infinite Rush : cette fameuse dimension monde ouvert, censée être la nouveauté phare de cet épisode, que j’ai trouvée trop timide, voire simpliste. Ne vous attendez surtout pas à une carte façon Forza Horizon ou même Lego 2K Drive dans ses proportions : chaque île se traverse en à peine une minute, même en roulant tranquillement. Chacune a bien sa propre identité, sa propre thématique, mais l’exploration libre se résume finalement à relier les points d’intérêt les uns après les autres, ramasser quelques collectibles au passage (des pignons dispersés par centaines sur chaque île, des autocollants à photographier, des logos Hot Wheels suspendus en hauteur qu’il faut attraper d’un bon saut) sans qu’il y ait de vraie surprise ou de sentiment de découverte. On est loin de l’excitation qu’apportaient les circuits verticaux et labyrinthiques des Unleashed, posés sur des étagères ou serpentant entre les meubles d’un salon géant.
Personnellement, je regrette la présentation précédente de la licence, avec son plateau de jeu fixe qui servait de hub central entre les circuits. Cette carte figée avait quelque chose de plus lisible, de plus maîtrisé aussi dans sa mise en scène : chaque circuit était un petit théâtre à lui tout seul, pensé et façonné avec précision. Ici, le monde ouvert donne certes plus de liberté sur le papier, mais il dilue un peu cette identité si particulière de la marque en la noyant dans les codes un peu génériques du genre. On sent que les équipes de Milestone ont voulu se rapprocher des grosses productions arcade du moment sans forcément avoir les moyens ou le temps de peaufiner cette dimension exploration jusqu’au bout. Autre point qui m’a un peu agacé : l’absence totale de voyage rapide. Pour changer d’île, il faut impérativement retourner à une piste de lancement dédiée, ce qui casse pas mal le rythme quand on veut juste papillonner d’une activité à l’autre. Un comble pour un jeu qui met justement en avant la liberté de mouvement !
Direction le garage : progression et Rush Master
Niveau structure, la campagne fonctionne par paliers assez classiques mais efficaces. Chaque île est gardée par un « Rush Master », le boss ultime de la zone, qu’il faut affronter et vaincre pour espérer débloquer la suite du contenu et, à terme, décrocher le titre suprême une fois les quatre îles bouclées. Pour y accéder, il faut d’abord venir à bout de plusieurs « Rushers », des pilotes rivaux qu’on affronte en face-à-face sur des pistes larges, généralement en étant accompagné d’un seul adversaire, ce qui rend ces duels un peu moins intenses que je ne l’espérais après tout le contenu solo qui les précède. La monnaie du jeu, les Rush Coins, tombe très régulièrement en course, que ce soit en allant vite, en cassant du décor, en prenant de l’air ou en enchaînant les figures, et permet d’agrandir son garage avec de nouvelles voitures et quelques cosmétiques.
C’est ici que le roster fait plaisir avec plus de 150 véhicules disponibles, mêlant les modèles Hot Wheels Originals, plusieurs gammes dérivées de la marque comme AcceleRacers ou les Art Cars, et un paquet de licences automobiles réelles, Ferrari en tête. Seul bémol, la dimension pop culture qui faisait le sel des Unleashed (les voitures liées à des licences cinéma ou jeux vidéo) semble aux abonnés absents pour l’instant, sans doute une question de droits ou de contenu prévu en DLC. La progression globale reste malgré tout motivante puisqu’on débloque au fur et à mesure de nouveaux modes d’épreuves sur chaque île à mesure qu’on monte en niveau, ce qui entretient un sentiment de renouvellement plutôt bienvenu.
La personnalisation, vraie réussite du titre
S’il y a bien une promesse tenue à fond dans Hot Wheels Infinite Rush, c’est celle de la personnalisation. L’éditeur de carrosserie permet de choisir des matériaux différents pour chaque partie de la voiture, de jouer sur les jantes, les couleurs et une bibliothèque d’autocollants bien fournie, le tout avec un rendu vraiment convaincant qui met en valeur les finitions métallisées et les effets de matière si caractéristiques des vraies Hot Wheels. On peut même pousser le vice jusqu’à personnaliser les effets visuels et sonores de son boost et de son dash, histoire d’avoir une voiture qui sonne comme on l’entend. Les créations se partagent facilement entre joueurs, ce qui promet une bonne durée de vie communautaire une fois les serveurs bien remplis.
Mais la vraie pépite du jeu reste le Track Builder, hérité des précédents épisodes et clairement enrichi pour l’occasion. Le système d’ancrage au sol est intelligent puisqu’il permet aux modules de piste de suivre naturellement le relief du terrain plutôt que de forcer à tout poser bien à plat, ce qui simplifie énormément la création de circuits qui s’intègrent bien dans le décor. On peut également placer des marqueurs d’action pour dicter le comportement de l’IA sur son propre circuit, que ce soit sa trajectoire, ses points de freinage ou ses moments d’accélération, un outil qui plaira sans doute aux plus créatifs d’entre vous qui voudront pousser leurs créations jusqu’au bout. Les circuits se partagent eux aussi entre les plateformes compatibles, ce qui promet un beau vivier de créations communautaires sur le long terme. Sur ce point précis, Milestone reste fidèle à sa réputation et livre un outil solide, presque plus abouti que le reste du contenu du jeu.
Quatre îles, quatre ambiances bien marquées
Passons maintenant à la réalisation, et plus précisément à cette dimension multi-environnements qui fait un peu office de colonne vertébrale du jeu. Le jeu propose quatre îles bien distinctes qui ont chacune leur propre biome et donc leur propre identité graphique, ce qui casse agréablement la monotonie et donne une vraie raison de vouloir toutes les débloquer. On commence généralement par Wheelswood, une ville tentaculaire assez urbaine avec son clin d’œil évident au panneau Hollywood et un gigantesque gorille qui grimpe sur les buildings en fond de décor. Direction ensuite Gearville, plus aride et industrielle, avec ses canyons poussiéreux et son scorpion mécanique géant qui recouvre certaines zones d’un poison ralentissant le boost, un vrai obstacle à intégrer dans sa trajectoire. Tentacle Bay mise sur une ambiance plus tropicale et nautique, entre canaux et paysages naturels, dominée par une pieuvre monumentale qui trône au centre de la baie. Enfin, Drifty Temples clôt la visite avec ses ruelles baignées de néons et son inspiration très japonisante, cerisiers en fleurs et temples à l’appui, sous le regard d’un dragon serpentin qui traverse tout le ciel de l’île.
L’échelle des environnements par rapport aux voitures reste bien pensée et renvoie à cette sensation de monde jouet propre à la licence : les arbres, les lampadaires, les bâtiments, tout semble sorti d’une boîte en plastique, avec cette touche un peu bariolée et acidulée qui fait tout le charme visuel de la marque. Les modèles de voitures sont d’ailleurs le vrai point fort technique du jeu : on distingue clairement les matériaux, les reflets sur les carrosseries métallisées, le détail des jantes, un vrai plaisir de les admirer en mode photo ou de les faire tourner sur elles-mêmes dans le garage. Les graphismes sont donc plutôt réussis dans l’ensemble et les musiques accompagnent bien l’ambiance de chaque île, chacune ayant ses propres thèmes qui varient d’ailleurs selon qu’on roule en intérieur, dans un tunnel ou en haut d’un looping, un petit soin sonore qui fait plaisir même si aucun morceau ne reste franchement en tête après la partie.
Sur la ligne de départ, un peu de patience…
Niveau réalisation générale, le bilan est plutôt bon sans être exceptionnel. Sur Switch 2, le jeu tourne à 30 images par seconde et ne vise pas la 4K des autres supports, mais reste globalement fluide et propre à l’œil, aussi bien en mode docké qu’en nomade. Cela dit, j’ai quand même relevé quelques ralentissements ponctuels, notamment quand l’écran se remplit de débris ou lors de certains passages avec beaucoup d’éléments à l’écran, rien de rédhibitoire mais suffisamment perceptible pour être signalé. Le vrai point noir reste les temps de chargement, clairement plus longs que la moyenne du genre. Que ce soit pour lancer une épreuve, revenir en monde ouvert ou changer d’île, il faut s’armer de patience, et l’absence de voyage rapide évoquée plus haut n’arrange clairement rien à l’affaire. Sur une console portable, où on a justement envie d’enchaîner les sessions courtes, ce défaut se fait particulièrement sentir.
Petit mot également sur le multijoueur : le jeu propose de l’écran partagé jusqu’à quatre joueurs en local, qui fonctionne sans accroc de mon côté, ainsi que du online et des lobbys privés. Attention cependant, la version Switch 2 est exclue du cross-play complet avec les autres plateformes et les courses en ligne y sont limitées à six concurrents, une petite frustration pour ceux qui voudraient jouer avec des amis sur PS5 ou Xbox.
Une durée de vie qui joue en sa faveur
Terminons sur un point clairement positif : la durée de vie du jeu est très généreuse. Il faudra compter environ 20 à 30 heures pour espérer boucler un 100% digne de ce nom, entre les collectibles à ramasser sur chaque île, les Daredevils à traquer et les courses annexes à torcher. Mais le plus intéressant, c’est qu’il ne faut même pas 8 heures pour débloquer les quatre îles et donc profiter de l’intégralité du contenu du jeu, ce qui laisse ensuite un joli terrain de jeu à explorer à son rythme sans être contraint par une progression trop dirigiste. C’est un bon compromis entre une campagne qui ne traîne pas en longueur et un post-game qui a de quoi occuper sur la durée, surtout avec la feuille de route post-lancement annoncée par Milestone qui promet de nouvelles voitures et au moins une île supplémentaire.
Hot Wheels Infinite Rush
Date de sortie : 10 septembre 2026
Editeur : Milestone
Développeur : Milestone
Catégorie : Course
Prix : 49,99 €
Plateformes : PS5 / Xbox / Nintendo Switch 2
Un virage réussi, mais pas encore un grand chelem
Hot Wheels Infinite Rush prend un vrai risque en abandonnant la formule bien rodée des Unleashed pour se lancer dans le grand bain du monde ouvert, et sur le plan pur de la conduite et des épreuves, le pari est franchement gagnant : c’est fun, varié et généreux en contenu, avec un roster de plus de 150 voitures et un Track Builder toujours aussi solide. En revanche, cette fameuse dimension open world qui devait être l’argument massue de cet épisode m’a laissé sur ma faim : les îles se parcourent trop vite, l’exploration manque de surprises et j’ai clairement préféré le charme et la lisibilité de l’ancienne carte fixe qui servait de hub aux précédents épisodes. Ajoutez à ça des temps de chargement trop longs et l’absence regrettable de voyage rapide, et vous obtenez un jeu solide mais qui n’exploite pas encore à fond son nouveau concept. Il reste malgré tout une très bonne pioche pour qui cherche un jeu de course fun, accessible et généreux en contenu, à condition de ne pas trop attendre du côté de l’exploration.
- Les courses et épreuves annexes vraiment fun et variées
- Un roster de plus de 150 voitures
- Chaque île avec son propre biome et sa propre identité graphique
- Le Track Builder toujours aussi solide
- Une bonne durée de vie, 100% généreux
- La dimension monde ouvert trop simpliste
- Des temps de chargement trop longs
- Pas de cross-play complet sur Switch 2
