Test Chocobo GP, n’est pas Mario Kart qui veut…

Temps de lecture : 9 minutes

J’ai été très surpris lors de l’annonce de Chocobo GP par Square Enix. Le studio japonais veut exploiter au maximum l’univers de Final Fantasy. Alors que les joueurs attendent de pied ferme la suite du remake de Final Fantasy VII ou un nouvel opus de la série (dont je fais partie), l’éditeur prend le contre pied en proposant un jeu de… kart !!! Histoire de satisfaire les fans de la première heure, le jeu prend pour héro le fameux Chocobo d’or accompagné d’un Mogo. Il n’y a plus qu’à espérer que le jeu ne fait pas que dans le fan service mais propose également un contenu digne de la licence…

Si vous voulez voir à quel point j’ai été enchanté par le Remake de Final Fantasy VII mon test est ICI !

Même pour du kart, on scénarise

Square Enix ne déroge pas à ses principes même pour un jeu de kart et nous propose donc un mode histoire. Bon on est loin de ce que proposer un Final Fantasy stricto sensu mais il a le mérite de proposer des dialogues intéressants et assez fun entre chaque course. Le mode histoire permet de donner du liant entre les différents circuits et surtout entre les personnages issus des différents opus de la licence. Le mode solo de Chocobo GP est surtout un passage obligé puisqu’il permet de débloquer les personnages du jeu qui sont au nombre de 24. Soit on les débloque directement soit on débloque leur achat dans la boutique. A chaque course, on cumule des gemmes qui débloque des tickets d’objets et la boutique se divise en trois catégories : les gemmes pour ce qui touche à l’esthétique ou à la bande son, les tickets pour les personnages et les karts et les pièces d’or pour d’autres personnages et kart. Il faut donc jouer que ce soit en solo ou en multi pour avoir les finances permettant de tout acheter.

Il est pas mignon ???
Très enfantin…

Le problème de ce mode solo est qu’il est d’une difficulté assez relevée et peut se montrer très frustrant sachant que le jeu est frustrant en lui même… Je n’ai pas compris le concept de faire un jeu aussi dur. Si on peut régler la vitesse en mode débutant, il est impossible de modifier l’IA et je vous le dis j’ai eu l’impression d’avoir un panneau « victime » collé sur mon kart à chaque course ! Les adversaires s’acharnent sur vous et il est impossible de se protéger des coups ou même de les éviter ! Ce mode solo exclut les plus jeunes joueurs alors que l’ambiance et le scénario sont faits pour eux : bizarre… Il va donc falloir vous accrocher pour terminer le mode solo et ainsi débloquer tous les personnages et pour ma part j’ai vécu cela comme une purge sur certains chapitres !

Il y a de quoi faire…
… mais il faut passer à la caisse !

ça claque de partout…

Techniquement, Chocobo GP flatte la rétine ! Les circuits sont bien modélisés et on retrouve les lieux phares de la licence : les rues d’Alexandrie, Zozo et le Gold Saucer. Oui Chocobo GP fait définitivement dans le fan service ! Le problème c’est qu’il y a très peu de circuits ! Seulement 9 c’est vraiment trop peu et il faudra attendre les pass des saisons suivantes, qui seront certainement payants, pour avoir des circuits supplémentaires. Je suis obligé de comparer avec un Mario Kart qui, à sa sortie, propose minimum 48 circuits ! Chocobo GP frôle le foutage de gueule sur ce point ! Mais visuellement ça reste très chatoyant et je dois dire que ça pète de partout ! Les effets sont bien réalisés et imposants, le problème est que je trouve que l’on perd un peu en lisibilité par moment. Entre les effets, les concurrents et les alertes qui nous indiquent que les coups vont pleuvoir, on ne sait plus ou donner de la tête et cela m’a été préjudiciable à certains moments.

On reconnaît les lieux
ça claque !

Chocobo GP est, dans l’ensemble, d’une bonne qualité générale malgré les limitations de la console qui génèrent des difficultés d’affichage à longue distance et des contours pas forcément nets. Il est également fluide ce qui est appréciable pour un jeu aussi nerveux. Cependant j’ai eu l’impression d’un fouillis général, du style les développeurs ont voulu beaucoup en mettre mais de manière grossière et surtout limitée. J’ai eu du mal quoi ! L’aspect son est pas mal sans plus. Les personnages ne sont pas doublés et pour ce qui est des musiques, mes tympans ont vrillé avec la musique très… JAPON !!! présente dans les menus. En course, vu que ça pète de partout la sirène d’alerte n’arrête pas de sonner ce qui est assez crispant passé la quatrième course…

…Peut être trop !

Parce que je vous le dis, en course c’est une véritable bordel et il ne se passe pas une seconde sans que je sois la cible d’un concurrent ! Chocobo GP fonctionne comme un Mario Kart, on a une gâchette pour déraper et se donner un turbo, la même pour prendre la pose lors d’un saut et ainsi avoir un turbo en retombant, l’autre gâchette sert à tirer les objets que l’on ramasse en course. Petite particularité, chaque personnage a un pouvoir qui lui est propre qui se recharge au fil de la course. Le choix du personnage est important puisque les pouvoirs sont divers : accélération, défense ou attaque selon votre style de jeu. Enfin chaque personnage a ses statistiques propres : vitesse, accélération, adhérence et dérapage. Sur la papier ça fonctionne mais manette en main c’est la véritable cata !

J’ai regardé ici et là les différents tests et je vous le dis je pense l’opposé de ce que j’ai pu lire ! D’ailleurs je me demande comment on peut passer outre les énormes défauts du jeu pour lui donner un 14 ou 15 ?! Tout d’abord le jeu ne repose quasiment pas sur votre skill mais sur la chance ! Inutiles d’enchaîner les dérapages parfaits si vous êtes la cible numéro 1. Entre les pouvoirs et les objets, ça tire de partout et ça devient un calvaire surtout qu’il n’y a rien pour se protéger !!! Même le bouclier ne pare pas les pouvoirs ou les objets puissants, quel est l’intérêt ?! C’est simple, si je devais comparer avec Mario Kart, je dirai que toute attaque est l’équivalent d’une carapace bleue : génial ! Il suffit de prendre un coup sur la fin du dernier tour pour perdre toute l’avance que je me suis faite sur les deux premiers tours et finir dernier : rageant ! Le jeu a un sérieux problème d’équilibre à ce niveau et quel est l’intérêt de tout miser sur la chance ?

Un peu de calme !

Mais si il n’y avait que ça passe encore (en fait non ça passe pas mais faisons comme si…). Attends que je t’explique le bordel du mappage des touches qui n’est pas modifiable ! Déjà ça va faire plus de 10 ans que Mario Kart utilise les grosses gâchettes pour déraper et tirer. Pourquoi prendre une recette qui marche alors que l’on peut faire preuve d’originalité qui fout tout en l’air ?! Dans Chocobo GP il faut utiliser les petites gâchettes et pour déraper il faut d’abord tourner puis utiliser la gâchette pour commencer son dérapage : l’inverse ne marche pas… Déjà que c’est le bordel en course on rajoute des petites subtilités auxquelles il faudra s’y faire ! Mais ce n’est pas le pire ! On accélère avec le bouton A et on utilise le pouvoir avec le bouton Y ! Tu vois pas le problème ? Les boutons sont opposés du coup pour utiliser le pouvoir tu dois relâcher l’accélérateur !!! Pour utiliser un pouvoir qui te fais aller plus vite, TU DOIS LACHER L’ACCELERATEUR !!! Il n’y a pas plus con comme idée ! Durant toute la phase de développement, il n’y a pas un gars qui s’est dit qu’il y avait un problème ?!

Le plus gros problème du jeu et pas des moindres !

Juste ce problème est rédhibitoire ! Pour un jeu nerveux qui demande à être toujours à fond c’est vraiment con ! On ajoute à ça le fait qu’il faille prendre un season pass pour avoir tous les personnages et les karts : j’entends déjà les pigeons roucouler ! Ok pour la première saison, il est inclu mais quid des autres saisons ? Autre problème, pour débloquer des pièces d’or et ainsi acheter les objets ou même grimper les niveaux dans le pass, il faut faire des courses en ligne et donc il faut l’abonnement en ligne de Nintendo… Donc si vous n’avez pas l’abonnement, vous vous contenterez du solo qui est d’une difficulté sans nom et qui ne propose que 9 circuits à faire et refaire pour gagner des gemmes bleues et des tickets d’objets : c’est usant ! Ok on a beaucoup de personnages mais les trois quarts ne servent à rien au regard de leurs stats ou de leur pouvoir inutile. Là ou dans Mario Kart, chaque personnage peut être pris et faire à près jeu égal, Chocobo GP est totalement déséquilibré encore une fois !

Conclusion

J’étais ravi de me lancer dans une aventure de kart avec la licence Final Fantasy et pour moi c’est une catastrophe de bout en bout ! Les deux seuls point positifs sont : la licence et la réalisation très soignée. Pour le reste c’est limite le zéro pointé ! Le mappage des touches est un véritable raté avec des combinaisons de touches impossibles à moins d’avoir un doigt qui pousse au milieu de la paume de la main. Le jeu est déséquilibré dans ses personnages et en course tout repose sur la chance. Le contenu est en plus famélique au niveau du nombre de circuits et des objets : 9 circuits et des objets qui sont toujours les mêmes. C’est trop de défaut pour un seul jeu et pour moi la coupe est pleine ! Chocobo GP n’arrive même pas à la cheville d’un Sonic Racing ou d’un Crash Team Racing et je ne parle même pas d’un Mario kart…

Pour
  • La réalisation graphique
  • L’univers Final Fantasy
Contre
  • Le mappage des touches à revoir
  • La difficulté du mode solo
  • Tout repose sur la chance
  • Un bordel en course
  • Le nombre de circuits très réduits !

Satisfaction du Piwi 33 %

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  • Date de sortie : 10 mars 2022
  • Editeur : Square Enix
  • Développeur : Square Enix
  • Catégorie : Course
  • Prix : Gratuit
  • Classification : PEGI 3

Le test a été réalisé avec une version presse digitale offerte par Laboite Com Concept (Merci Vincent !).



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