Raging Justice, une plastique parfaite et… c’est tout !

Il y a des jeux qui se font attendre, des jeux qui promettent monts et merveilles, des jeux qui vous vendent du rêve assurément Raging Justice fait partie de ces jeux. Les visuels proposés par les développeurs ne pouvaient que charmer la rétine et le concept de remettre au goût du jour les beat’em all d’époque ne pouvait que séduire une partie de la communauté des joueurs s’intéressant au rétrogaming. C’est à grand coups de tatanes que l’on va vérifier si le pari est réussi.

Un hommage avant tout

Autant être honnête, le Piwi ne sait pas par où commencer ce test… Non pas que le jeu ne lui a rien inspiré (au contraire), il faut juste rester poli et surtout passer au delà de la déception… En préambule, le Piwi vous dira qu’avec Raging Justice, les développeurs voulaient remettre au goût du jour les beat’m all à l’ancienne type Street Of Rage, Double Dragon et autre Final Fight.

Les références aux jeux précités sont nombreuses et se font sentir dès le scénario. Enfin le terme « scénario » est un peu galvaudé en ce qui concerne Raging Justice. Pour faire simple, c’est le chaos en ville et bien évidemment il n’y a que vous qui pouvez y mettre un terme… Voilà ! Le Piwi n’exagère pas c’est le scénario intégral et il n’y aura rien pour le perturber à l’exception du classique petit twist que l’on retrouve dans tous les beat’em all. Vous avez donc le choix entre trois personnages Nikki Rage, Rick Justice ou Ashley King (c’est bon les références aux jeux précités sont elles assez parlantes ?). Le Piwi n’a pas trouvé de différences intéressantes entre chaque personnages, seuls leurs sprites en termes de coups changent… Du coup le Piwi va commencer à appuyer sur ce qui fait mal : une impression d’absence de contenu… Quel est l’intérêt de mettre trois personnages qui ne présentent pas des différentes notables de gameplay, bref passons.

On commence donc à déambuler dans les rues et à castagner (pour les mauvais flics) tout ce qui passe où à exécuter les mandats d’arrêts demandés (c’est le bon flic). Première chose qui frappe (mais ce n’est pas nouveau) le jeu est beau le Piwi a l’impression d’être à mi-chemin avec le motion capture des antiques Mortal Kombat. De plus les décors sont extrêmement variés tout au long des 10 stages qui composent le jeu, on passe des rues à la plage, dans un bar, dans une fête foraine et on finit dans un manoir (vous cherchez de la cohérence ?). Mais passée la claque graphique, on s’aperçoit très rapidement que quelque chose cloche…

Une jouabilité datée et un gameplay molasson

Vous remarquerez que le Piwi n’a pas encore dit un mot sur le contenu du jeu (enfin un peu sur l’absence de contenu mais bon…). Comme dans tout beat’em all classique, votre personnage a à sa disposition, un coup de poing, un coup de pied une chope et un saut. En cours de jeu, vous avez la possibilité de frapper les ennemis au sol ou de ramasser des armes au sol (toujours avec les mêmes boutons de frappe, vous allez voir où le Piwi veut en venir). Le Piwi va s’arrêter là et expliquer. A l’époque des doubles dragons et autres Final Fight, les développeurs étaient bloqués par le nombre de boutons : deux pour la Nes, 6 pour la Snes et 6 pour les bornes d’arcade. Du coup, ils étaient obligés de mapper sur une même touche plusieurs fonctions. La manette Xbox One compte 10 boutons si on compte les joysticks : pourquoi les développeurs ne les ont pas utilisé??? Parce que le problème est que, passé le deuxième niveau, il y a beaucoup d’ennemis à l’écran et du coup vous vous retrouvez à frapper un ennemi au sol au lieu d’enchaîner celui debout qui du coup en profite pour vous bouriner la gueule. Vous voulez ramasser une arme pour frapper le gros tas en face non vous allez faire une chope… Ceux sont, à mon sens, de très grosses erreurs de jouabilité qui me font me demander si les développeurs ont testé leur jeu…

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Un problème de jouabilité parmi tant d’autres…

Vous voulez une autre boulette de jouabilité ? Le Piwi a (volontairement) omis de vous parler d’un coup spécial qui consiste à faire une roulade vers l’avant en appuyant deux fois sur avant. Autant vous l’assurer, ce coup fait le café, il est efficace contre les boss et vous êtes invincible en cours de roulade. Le problème : impossible de le sortir au joystick (c’est con hein?) du coup obligé de jouer à la croix… Le Piwi a fait le test avec une manette classique et une élite : impossible ! Pourtant le Piwi est un adepte de DBZ fighters et arrive à sortir les coups au joystick y compris avec une dualshock (oui Monsieur). Si on veut voir le côté positif, on peut se dire que c’est à l’ancienne comme avec une manette de Nes ou Snes (qui a dit que l’âge d’or des beat’em all a été sur borne d’arcade avec joystick que le Piwi le plombe…) .

Le Piwi est désolé mais si les premiers niveaux sont sympas, ces problèmes de jouabilité cassent vraiment le plaisir du jeu surtout qu’ils se couplent avec un gameplay « mou ». Car oui on a une impression que l’ensemble des personnages pèsent tous une tonne ! Notre personnage est mou dans les enchaînements et lourd dans ses déplacements (tout comme les adversaires). Le Piwi ne peut pas s’empêcher de penser à Double Dragon 3 sur Nes qui était un modèle en terme de jeu aérien (ah les coups de pieds hélicoptère…). Le jeu en devient mou. On a ce scrolling horizontal qui bloque le temps d’éliminer tous les sbires mais les coupures sont trop nombreuses et cassent l’action. A ce sujet, les combats de boss sont pire que tout en terme d’intensité… Ils ont tous des paterns fixes qui durent des plombes et pendant lesquels ils sont invincibles donc on attend dans un coin et puis une fenêtre permettant de mettre deux coups s’ouvre et pis voilà… Si en mode facile on peut se permettre de fracasser la manette sans se soucier d’encaisser, en difficile, les combats de boss durent… 1 heure ! Pour un jeu qui doit se faire d’une traite sans sauvegarde c’est un peu long, pour rappel 10 stages et autant de boss, cela se passe d’illustration… Cette longueur est exacerbée par la bande son… On castagne, on poignarde, on casse tout et l’ensemble sous fond de musiques d’ascenseur : what else…

Un manque de contenu excusable il y a 30 ans

Le titre peut paraître violent mais il faut savoir appeler un chat un chat. Le Piwi s’explique. Il y a fort fort longtemps, lorsque les développeurs produisaient des jeux ils étaient limités par les capacités techniques de la console mais aussi par les capacités de mémoire du support. Le Piwi sait que certains d’entre vous n’ont pas contenu les jeux sans internet et les fameuses mises à jour… En termes techniques et pour information, une cartouche Nes a une capacité de 2ko (non ce n’est pas une erreur de frappe) et le processeur est de 8 bit tournant à 1,66 Mhz (et là le Piwi vous imagine faire la grimace). Pour faire simple impossible d’afficher beaucoup de sprites à l’écran et surtout impossible de stocker dans la cartouche beaucoup de sprites différents. Du coup l’astuce des développeurs était de prendre un ennemi qui a donc son sprite et de juste changer la couleur de l’ennemi cela crée une différence sans pour autant surcharger la mémoire du support (ils étaient malins à l’époque). Mais cette technique était acceptable il y a 30 ans (voir même 15 pour être sympa) mais pas aujourd’hui ou les jeux peuvent avoir une taille quasi illimitée et avec des processeurs 1.000.000.000 (là aussi il n’y a pas d’erreur de frappe) fois plus puissants !

On se retrouve donc avec trois ennemis de base différents (oui trois seulement…) : la call girl avec son taser que l’on trouvera en vêtements bleus, verts, jaunes, gris ou rouges ; le skin avec les mêmes couleurs que la prostituées et pervers péper (un homme en imperméable et lunettes qui balance de la TNT). On est d’accord pour dire que ça fait léger non ? 

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Juste les couleurs qui changent…

Le Piwi continue. Une autre astuce des développeurs d’époque, était de reprendre les boss des premiers niveaux pour en faire des « trashmobs » ou ennemi amélioré de base. Une nouvelle fois il suffisait de changer les couleurs et on gardait le même sprite. Si le Piwi vous dit que les boss des deux premiers niveaux deviennent des trashmob dès le 3ème vous le croyez ? C’est trop gros et cela témoigne du manque de contenu du jeu… 

Un hommage qui devient un portage…

En conclusion, on s’aperçoit très rapidement que Raging Justice n’est pas un hommage mais simplement un portage de ses illustres ancêtres et pas forcément du meilleur. Le jeu se vautre dans les clichés bienvenus. Il n’y a aucune nouveauté apportés or, et comme dit précédemment, le charme d’antan devient un handicap aujourd’hui. Au delà, on a même une impression de régression par rapport aux classiques du genre, la jouabilité n’y est pas, le gameplay est mou.Ces deux derniers éléments nuisent cruellement à la rejouabilité du jeu. Pour les besoins du test, le Piwi a fait un premier run en normal : jeu fini en 1h27. alors certes le Piwi n’a pas le meilleur score mais n’a pas forcément envie de tenter de l’avoir vu les problèmes précités en sus de la répétitivité que présente tout beat’em all… Raging Justice est, à ce jour, la déception de l’année 2018…

Positif

  • Graphismes réussis
  • Voilà voilà…

Négatif

  • Des problèmes de jouabilité qui commence à dater
  • Gameplay mou
  • Contenu très faible
  • Répétitif

Satisfaction du Piwi 40%

Si tu veux acheter le jeu (le Piwi ne prend aucune commission car non actionnaire chez Microsoft ni Team17 Digital Ltd  ni MakinGames) ICI

Informations générales :

  • Date de sortie : 8 mai2018
  • Editeur : Team17 Digital Ltd
  • Développeur : MakinGames
  • Catégorie : Beat’em all
  • Prix : 12,99 €
  • Classification : PEGI 12


Catégories :Tests

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